Tips:&FAQとメモ。(制限系は、上限に到達しそうなものを掲載しています)

画面のサイズ

画面モード

文字数の制限

そもそも出来ない事

アプリデータを入れる場所

効果音の制限

サブウインドウの制限

使用音楽を増やしても、アプリデータの容量が増えない

PSPでの表示順番  

忘れがちな用語集

ビジネスモデル 05/07/26 [new]

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画面のサイズ
  ・フル画面で 480x270
  ・メイン画面が 320x180
  ・サムネイル用bmp 144x80
  ・サブウインドウ用bmp 512x256

画面モード
  ・コマンドモード(アドベンチャー、育成ゲーム等に適している)
  ・全画面モード(ノベル作成に適している)

文字数の制限
  ・メイン画面が 18文字x10行
  ・テキストウインドウが 18文字x3行
  ・フル画面で 28文字x15行
  ・ダイアログで 28文字x14行
  ・フォントはゲームを通して20種類中1種類

そもそも出来ない事
  ・動画再生
  ・自作音楽の再生
  ・自作効果音の再生
  ・グラフィックの多層(レイヤー)表示
  ・ポリゴン表示(期待してないよハハ(^^;

アプリデータを入れる場所
  ・メモステに「アプリBOX」を作成しておきます
  ・メモステの「SAVEDATA→ULJS00011_AppliBox」にアプリデータをコピーします

効果音の制限
  
・ゲームを通して 100種類 以内
  
・ゲームを通して約 1.8MB 以内

サブウインドウの制限
  
・登録可能グループ 64個

使用音楽を増やしても、アプリデータの容量が増えない
  
・音楽データはUMDから読み込んでいるようなので、何種類使ってもアプリデータの容量は増えません。ステキ仕様ですね。でも効果音はいけそうですね、フロムさんの拡張を待つばかり。

PSPでの表示順番
  ・
アプリファイル(.adv)をPSPに転送した場合、日付順で表示されます。新しいファイルが下になります。

忘れがちな用語集(PDFマニュアルからの引用を含みます)

リージョンとセル
  
セル :分割させたリージョンの枠のひとつを指します。
   リージョン:セルの集合体。コマンドモードでの画像上を指します。

 「GlobalData」で登録するデータと各シーンで登録するデータ
  
グローバルデータ:アプリ全体で使用する登録データ。
  ローカルデータ:作成した各シーン内で使用する登録データ。

インターフェース
  シーンリストウインドウ:作成されたシーンをリストアップします。 
   ここでシーンの選択、追加、削除が行えます。
  シーンイメージウインドウ:シーンに割り当てられた画像を表示します。
   セルの選択や、無効領域を設定するときに使用します。
  メインデータウインドウ:アプリデータの全体構成をツリー形式で表示します。
   イベントの登録、選択、削除が行えます。
  サブデータウインドウ:メインデータウインドウの補助情報が表示されます。
   コマンド類の登録、選択、削除が行えます。
  データ編集ウインドウ:選択されたデータの編集はここで行います。
   「適用」ボタンを押さないと保存されません。

追加マニュアルの「付録:逆引き設定方法」より引用
  アプリ全体の設定を行う :メインデータウインドウの「AppliData」を選択し、
   データ編集ウインドウに表示された項目で設定 

  サムネイル画像を登録する:メインデータウインドウの「AppliData」を選択
   データ編集ウインドウに表示された「サムネイル画像」で登録

  シーンを追加する :シーンリストウインドウまたは メインデータウインドウの「AppliData」を選択し、
   右クリック 

  シーンの画像を設定する:シーンリストウインドウまたは メインデータウインドウの各「Scene」を
   選択し、右クリック

  コマンドを追加する:メインデータウインドウの「CommandList」を選択し、右クリック

  追加したコマンドを設定する:メインデータウインドウでコマンドを選択し、 サブデータウインドウ
   で選択

  アイテムを追加する:メインデータウインドウの「ItemList」を選択し、右クリック

  追加したアイテムを設定する:メインデータウインドウでアイテムを選択し、 サブデータウインドウ
   で選択

  新規イベントを追加する:メインデータウインドウの「EventList」を選択し、右クリック

  
ベントを設定する:メインデータウインドウで「Event」を選択し、サブデータウインドウの「Event」
   を選択

  テキストを追加する:メインデータウインドウの「TextList」を選択し、右クリック

  追加したテキストを編集する:メインデータウインドウの「TextList」を選択し、サブデータウインドウ
   で選択

  リージョンの無効領域を設定する:シーンリストウインドウまたは メインデータウインドウでシーン
   を選択し、シーンイメージウインドウで指定

  リージョンでのイベントを 発生させる領域を設定する:「EventList」で追加した「新規イベント」を
   選択し、シーンイメージウインドウで指定

  コマンドとイベントを関連付ける:「EventList」で追加した「新規イベント」を選択し、データ編集ウ
   インドウに表示された、「連動させるコマンド」で指定

ビジネスモデル
  ・プレイヤーソフト有料、作成ツール無料について。

   実は凄い。業界初じゃないか?

   ウィッチだってツクールだって、作成ツールが有料なんすよ。

   まあ実際は作成するのにもプレイヤーソフトとPSPが必要な事もあるんですけども

   @作成ツール無料&同人タイトルOKにする
   
   Aナイスなタイトルが発表されまくり
   
   B「キラータイトル」が出る
   
   Cプレイヤーが飛ぶように売れる
   
   D儲かりまくる!


   ・・・という夢のビジネスモデルな訳です。

   自由にmp3とか利用できると「ジャスラックの者ですが」とか来るのは必至だったので
   BGM・SEはプリセットのみに。これで著作権対策はバッチリですよ(あとは利用規定で縛ってますね)


   で、まぁ、、、「キラータイトル」はフロムさんがガンガン作ってくれる事を願うと共に
   作成ツールが「ちゃんと」バージョンアップされていきますように。。。。


   というか、スキンとかカーソルとかってあんだけ確認するの面倒なのは「公式解説本」が出るから、
   そこで確認してね&付属のCDでBGM/SE試聴も出来るよ!とかなのではないか?とか思ってた
   んだけど公開する予定の(おそらく)無かったBGM/SE確認ツールが別にあったダケっすか、
   oggとか外出ししちゃっていいんすかね(^^;とか余計な心配を。

   そんな訳で、制作開始する前に既に結構なアドベンチャーですよ?

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